Общая схема цифровой обработки изображений
Рассмотрим процесс обработки изображений в виде следующей последовательности:
- 1. Получение исходного, «сырого» изображения.
- 2. Фильтрация изображения.
- 3. Перевод изображения в необходимую цветовую модель.
- 4. Форматирование и индексирование изображения.
- 5. Разбивка на блоки.
- 6. Обработка графической информации, содержащейся в блоках.
- 7. Последовательное сжатие.
- 8. Энтропийное сжатие.
Данное деление не претендует на полноту, но дает общую картину процесса обработки. Некоторые этапы, например, 5, 7 или 8 можно пропустить. Перед каждым этапом, возможно, будет необходима специальная фильтрация. Этап 3 мы рассмотрели в предыдущей части. Другие этапы мы будем рассматривать не по порядку следования, а по возрастанию сложности, чтобы как можно реже ссылаться на материал последующих разделов.
Получение исходного, «сырого» изображения.
Изображения для обработки условно можно разбить на четыре класса:
- 1. Естественные, полученные путем сканирования, захвата теле или видео кадра, съемкой цифровой аппаратурой.
- 2. Изображения, нарисованные с использованием графического редактора на компьютере, назовем их компьютерными рисунками.
- 3. Трехмерные сцены, синтезированные с помощью специальных программ, таких как: CAD’ы (AutoCAD, ArchiCAD ...), 3D генераторы (3D Studio, LightWave ...) и т.п.
- 4. Изображения - визуализация данных, полученных как результат некоторого эксперимента, опыта, измерения (энцефалограмма, сейсмографическая карта ...).
Естественные изображения имеют некомпьютерное происхождение. В них почти нет резких цветовых переходов. Компьютерные рисунки, как в прочем и любые другие, подразделяются на два типа: растровые и векторные. В первом изображение хранится как прямоугольная матрица с элементами, характеризующими цветовые составляющие. В векторных изображение - последовательность команд для его построения. Пример команды - круг с центром в точке (100,100) и радиусом 50, текстурированный материалом под дерево. Преимущество растровых - простота воспроизведения и реалистичность, недостаток - большой занимаемый объем, проблемы с масштабированием. У векторных наоборот, преимущество - небольшой занимаемый объем, легкость масштабирования, недостаток - необходимость предварительной обработки перед воспроизведением и трудность создания реалистичных изображений. Трехмерные сцены вынесены в отдельный класс, так как в процессе их создания (например, прямой или обратной трассировкой луча, методом излучательности) можно получить дополнительные данные (характеристики прямого и диффузного отражения света, преломления ... объектов сцены) и использовать их при дальнейшей обработке. Изображения, как результат опыта и т.п. необходимо обработать, с целью выявить его особые характеристики, например, выделить часть изображения лежащую в заданном спектре и т.п. В дальнейшем мы будем рассматривать в основном растровые изображения.